<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="0.91">
  <channel>
    <title>カード考察</title>
    <description>遊戯王カードの考察</description>
    <link>https://cardkousatu.blog.shinobi.jp/</link>
    <language>ja</language>
    <copyright>Copyright (C) NINJATOOLS ALL RIGHTS RESERVED.</copyright>

    <item>
      <title>マジック・ジャマーについて。</title>
      <description>&lt;p&gt;最初に言っておきます。なんか微妙なカードセレクトになってしまってすいません。&lt;br /&gt;
決してネタ切れではないので悪しからず。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
こんなところで発表ですが以下がこれから更新するであろうと思われるネタ&amp;darr;&lt;br /&gt;
大体書きたい事はまとまってます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・王宮のお触れ VS 人造人間－サイコ・ショッカー&lt;br /&gt;
・マインドクラッシュ　VS　異次元の指名者&lt;br /&gt;
・成金ゴブリン　VS　強欲な瓶&lt;br /&gt;
・天罰について。&lt;br /&gt;
・砂塵の大竜巻について。&lt;br /&gt;
・撲滅の使徒について。&lt;br /&gt;
・強欲な壺について。&lt;br /&gt;
・暗黒界モンスターについて。&lt;br /&gt;
・ヴィクトリー・ドラゴンについて。&lt;br /&gt;
・ワイトについて。&lt;br /&gt;
・混沌帝龍－終焉の使者について。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
と、余分な話しはここまでにして考察に入ります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
マジック・ジャマ－は手札１枚を捨てて魔法カードの発動を無効にするカード。&lt;br /&gt;
２期の頃に登場し、現在でもストラクチャーデッキなどにも封入されている。&lt;br /&gt;
初心者が良く思うこと。&lt;br /&gt;
「ストラクチャーデッキにも入ってるし、相手の魔法を止められるなんて強いじゃん。」&lt;br /&gt;
確かに魔法カードの発動を止められるのは強力な効果です。&lt;br /&gt;
しかし、そのコスト（手札１枚を捨てる）に問題があるのです。&lt;br /&gt;
中級者以上ならばマジック・ジャマーについてこう思うことでしょう。&lt;br /&gt;
「自分の手札を捨ててまで魔法カードの発動を止めたくない。」&lt;br /&gt;
そうです。手札１枚の重みを知っているからです。&lt;br /&gt;
手札が１枚あるかないかではその後の戦略が大きく変わってきてしまうのです。&lt;br /&gt;
また、相手にとっては１枚のカードを止めるのに２枚カードを消費してくれることは嬉しい事なのです。&lt;br /&gt;
相手が自分より１枚カードが少ない場合、相手より自分の方が戦略の幅が大きくなる。&lt;br /&gt;
つまり、相手より自分が優位に立つことができるのです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかし、相手の魔法を止めるのは強力です。&lt;br /&gt;
マジック・ジャマーよりコストの少ない以下のカードの採用は如何でしょうか？&lt;br /&gt;
マジック・ドレイン、八式対魔法多重結界&lt;br /&gt;
これらのカードは条件によってはノーコストで相手の魔法の発動を止められます。&lt;br /&gt;
でも、やはりコストはつきものです。&lt;br /&gt;
大会で優勝している人のデッキには殆どコストがついているカードは入っていません。&lt;br /&gt;
上級者の戦いになってくると、いかに相手と自分のカードの差をつけるか、になってくるからです。&lt;br /&gt;
初めのうちはコストがあるカードを入れても構いませんが、極力コストありのカードをデッキに入れるのはやめましょう。（一部を除く&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あとがき&lt;br /&gt;
マジック・ジャマーの考察より手札コストの考察の方に力が入ってしまったなどとは決して思わないで下さい。&lt;/p&gt;</description> 
      <link>https://cardkousatu.blog.shinobi.jp/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E8%80%83%E5%AF%9F/%E3%83%9E%E3%82%B8%E3%83%83%E3%82%AF%E3%83%BB%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%80%82</link> 
    </item>
    <item>
      <title>収縮 VS 突進</title>
      <description>&lt;p&gt;攻撃力を元々の半分に下げる収縮と、攻撃力を７００ポイントアップさせる突進。&lt;br /&gt;
果たしてどちらの方が使い勝手が良いのだろうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
収縮、突進はダメージ増減系の速攻魔法であり、ダメージステップにも発動可能である。&lt;br /&gt;
収縮はスタンデッキにも採用されている事が多いだろう。&lt;br /&gt;
収縮と打って変わって突進はスタンデッキに採用されている事は少ない。&lt;br /&gt;
何故なのだろうか。&lt;br /&gt;
収縮はモンスターの攻撃力を半分にするという強力な効果を持つ。突進は攻撃力を７００ポイントアップ。&lt;br /&gt;
ぱっと見たところ、収縮の方が明らかに強力である。&lt;br /&gt;
だが、使いどころによっては収縮より突進、突進より収縮、ということがあるのである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
まず、相手のリクルモンスターの攻撃を返り討ちにする場合だが、その場合は自分のモンスターに突進を使った方が有利である。&lt;br /&gt;
収縮で１度戦闘破壊してもまた新たなモンスターが特殊召喚されてしまうのである。&lt;br /&gt;
突進を使えば自分のモンスターの攻撃力は上がったままであり、そのターン中相手のリクルモンスターでは太刀打ち出来なくなるからである。&lt;br /&gt;
しかし、ただのモンスターを返り討ちにする場合は収縮を使った方が良いだろう。&lt;br /&gt;
書くまでも無いと思うが、攻撃力を半分にしたほうが強力だからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、収縮は「元々」の攻撃力の半分にする。&lt;br /&gt;
つまり、攻撃力？のカオスネクロマンサーや、神炎皇ウリアなど、元々の攻撃力が０のモンスターに収縮を使えばそのターンは攻撃力０のモンスターにする事ができるのである。&lt;br /&gt;
突進を使うよりはるかに戦闘破壊することができる確立が高いのである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
収縮はこんな使い方をする事もできる。&lt;br /&gt;
モンスター（攻撃力２９９９以下）を召喚した際に奈落の落とし穴が発動されたとする、その時にチェーンして収縮を発動させれば奈落の落とし穴から免れる事ができるのである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
単体（自分モンスター無し）で収縮、または突進が手札に来た時の腐り方について。&lt;br /&gt;
収縮を引いた場合はまだ良い。相手モンスターの攻撃力を半分にして一応だが攻撃を半減する事ができる。&lt;br /&gt;
突進を引いた場合はどうしようもできない。相手モンスターの攻撃力を上げるしか選択肢が無いのだ。&lt;br /&gt;
まぁ、手札コストに使えば・・・・・・。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結論。&lt;br /&gt;
総合面から見て収縮の方が使い勝手が良いだろう。&lt;br /&gt;
時と場合によっては突進の方が強くなる事もお忘れなく。&lt;br /&gt;
P.S.私は収縮、突進のどちらかを入れるなら収縮を入れます。&lt;/p&gt;</description> 
      <link>https://cardkousatu.blog.shinobi.jp/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E8%80%83%E5%AF%9F/%E5%8F%8E%E7%B8%AE%20vs%20%E7%AA%81%E9%80%B2</link> 
    </item>
    <item>
      <title>ホルスの黒炎竜LV６ ＶＳ サイレントソードマンLV５</title>
      <description>&lt;p&gt;互いに魔法カードの効果を受けないという強力な効果を持つ。&lt;br /&gt;
どちらの方が強いのだろうか。&lt;br /&gt;
まず、ホルスの黒炎竜ＬＶ６（以下ホルス）とサイレントソードマンＬＶ５（以下サイレント）の違いについて。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・ホルスは魔法の効果を一切受けないが、サイレントは自分の魔法の効果は受ける。&lt;br /&gt;
・レベルアップの仕方（以下参照）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
上記の２点が違いだろうか。&lt;br /&gt;
一番目の魔法の効果を受けない範囲の違いが一番の違いだろう。&lt;br /&gt;
その範囲によって何が変わってくるのだろうか？&lt;br /&gt;
以下にまとめて見た。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ホルス・・・自分の装備カードの効果、フィールド魔法、永続魔法の効果を受けない。&lt;br /&gt;
サイレント・・・自分の魔法の効果ならば効果を受ける。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
範囲の違いによって生まれてくる点は上記の１点ぐらいだろう。&lt;br /&gt;
自分の魔法の効果を受けないホルスと、受けるサイレントではどちらの方が使い勝手が良いのだろうか。&lt;br /&gt;
まず、フィールド魔法を使う人（特殊なデッキを除き）は数少ないだろう。&lt;br /&gt;
なので、この点については触れない方向で。&lt;br /&gt;
次に、装備魔法についてである。&lt;br /&gt;
ホルスは自分の魔法の効果も受け付けないので攻守増減の装備魔法（団結の力、魔導師の力など）の効果を受けてくれない。&lt;br /&gt;
引き換えサイレントは、自分の発動した装備魔法の効果を受けるので攻守アップが可能である。&lt;br /&gt;
次に、永続魔法についてである。&lt;br /&gt;
ホルスはレベル制限Ｂ地区、平和の使者などのロック魔法カードを自分から発動していても問答無用に攻撃することが可能であるが、サイレントは自分で発動したロック魔法カードにはロックされてしまう。（ホルスのロックにかからない点を生かした「Ｂホルス」というデッキがある。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
レベルアップについてはどうだろうか。&lt;br /&gt;
ホルスの黒炎竜ＬＶ４（以下ホルス４）は戦闘でモンスターを破壊したエンドフェイズ時にデッキまたは手札から特殊召喚可能であり、サイレントソードマンＬＶ３（以下サイレント３）はスタンバイフェイズにデッキまたは手札から特殊召喚可能である。&lt;br /&gt;
一言に言えばホルス４の方がレベルアップが簡単と言えるだろう。&lt;br /&gt;
サイレント３はスタンバイフェイズに場に残ってないといけない。つまり、攻撃力１０００で１ターン耐えなければいけないのだ。&lt;br /&gt;
それは厳しい事である。相手モンスターの攻撃を全て守らないといけないのである。&lt;br /&gt;
引き換えホルス４は戦闘破壊すればそのターンのエンドフェイズ時に特殊召喚される。&lt;br /&gt;
攻撃力も１６００あるので、倒せるモンスターは少なくないはずだ。&lt;br /&gt;
ホルスの黒炎竜ＬＶ８とサイレントソードマンＬＶ７の強さについては一目瞭然なので考察はパス。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
両者、王宮のお触れと相性が非常に良い。&lt;br /&gt;
ホルス、サイレントをいれるならば、お触れも同時に３枚投入して相手をロックしていこう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結論。&lt;br /&gt;
ホルスの方が若干強い。（と、私は見る&lt;br /&gt;
何故なら、上級者ともなると攻守アップの装備カードを入れることは無いだろう。アド損をしやすい為である。&lt;br /&gt;
装備カードが入らないとなると、必然的に強いのはホルス。&lt;br /&gt;
だが、ホルス、サイレントのどちらも強いことに変わりは無いので、デッキに入っているカードの内容でどちらをいれるかを決めていこう。&lt;br /&gt;
スタンに近いのであればホルス、戦士族が多いのであればサイレント、という風に、カードを最大限に引き出すデッキ構築をしてもらいたい。&lt;/p&gt;</description> 
      <link>https://cardkousatu.blog.shinobi.jp/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E8%80%83%E5%AF%9F/%E3%83%9B%E3%83%AB%E3%82%B9%E3%81%AE%E9%BB%92%E7%82%8E%E7%AB%9Clv%EF%BC%96%20%EF%BD%96%EF%BD%93%20%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%88%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%9E%E3%83%B3lv%EF%BC%95</link> 
    </item>
    <item>
      <title>閃光の追放者について。</title>
      <description>&lt;p&gt;このモンスターが表側表示で存在するとき、墓地に送られるカードは全て除外される。&lt;br /&gt;
レベルは３、攻撃力は１６００。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このカードをサイドデッキに投入している人は少なくないだろう。&lt;br /&gt;
このモンスターには以下のような２つの利点がある。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・一部の強力ロックカード（レベル制限B地区、グラヴィティバインド－超重力の網－）にロックされずに攻撃可能な攻撃力１６００モンスターは強力&lt;br /&gt;
・リクルモンスターとの相性が良い（リクルモンスターの効果は墓地発動のため）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、お互いに墓地肥やしをすることが出来ないという点もある。&lt;br /&gt;
特に注目すべき点はリクルモンスターをほぼメタる事ができるということである。&lt;br /&gt;
リクルモンスターは効果を発揮できなければただのバニラモンスター。&lt;br /&gt;
閃光の追放者（以下閃光）はリクルモンスターほぼ全てをバニラモンスターへと変貌させてしまうことができるのである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
E-HEROエアーマンが流行っている今、すぐに戦闘破壊されてしまうのでメインから閃光を投入するデッキは少なくなってきている。&lt;br /&gt;
ただ、リクルメタ最強カードと言うことができよう。&lt;/p&gt;</description> 
      <link>https://cardkousatu.blog.shinobi.jp/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E8%80%83%E5%AF%9F/%E9%96%83%E5%85%89%E3%81%AE%E8%BF%BD%E6%94%BE%E8%80%85%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%80%82</link> 
    </item>
    <item>
      <title>魂を削る死霊 VS マシュマロン</title>
      <description>&lt;p&gt;今回の制限改定で制限がかかった魂を削る死霊と、以前から制限カードだったマシュマロンはどちらのほうが使い勝手が良いのだろうか。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
まず、魂を削る死霊（以下死霊）について。&lt;br /&gt;
死霊は戦闘では破壊されない上に、直接攻撃に成功すれば相手の手札をランダムに１枚捨てさせる事が出来る。また、効果の対象（正確には効果処理後ですね）になったとき、破壊される。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
死霊のデメリットは効果対象になった場合（突進、収縮など）に破壊される事と、貫通モンスター（天空騎士パーシアスなど）が来た時のみである。&lt;br /&gt;
だが、メリットも大きい。&lt;br /&gt;
直接攻撃にすれば相手の手札を問答無用に捨てさせる事が出来る。&lt;br /&gt;
相手の手札を捨てる（又は戻す）効果を持つカードは少なくない。だが、デメリット無しで相手の手札を捨てさせる事が出来るのはごく一部である。&lt;br /&gt;
例に挙げると、魂を削る死霊、首領ザルーグ、地獄将軍メフィスト（生け贄召喚なので微妙。。）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
あれ？これだけしか出てこない・・・。もう少しあるだろうが私の知識不足だ。&lt;br /&gt;
しかし、考えて見てもデメリット無しで相手の手札を捨てさせるカードは上記に挙げたぐらいしか出てこない。&lt;br /&gt;
しかも戦闘破壊されないという強力な効果付きである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
次に、マシュマロンを見てみよう。&lt;br /&gt;
マシュマロン（以下マシュ）も死霊と同じく、戦闘破壊されない能力を持つ。&lt;br /&gt;
だが、死霊と違い、モンスター破壊カード（地砕き、ならず者傭兵部隊など）を使用しないと破壊する事が出来ない。&lt;br /&gt;
死霊よりもマシュの方が硬いのだ。&lt;br /&gt;
マシュは戦闘破壊されない能力だけでなく、裏側守備表示の時に攻撃を食らい、反転すると相手に１０００ダメージを与える効果も持っている。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
たかが１０００ポイント、されど１０００ポイント。&lt;br /&gt;
中盤～終盤にかけてはこの１０００ポイントが非常に重い。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ただ、やはり弱点は存在する。&lt;br /&gt;
死霊と同じく、貫通モンスターである。&lt;br /&gt;
天空騎士パーシアスなどが来ると非常に厄介だ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
死霊とマシュの長所、短所を以下にまとめてみた。&lt;br /&gt;
長所&lt;br /&gt;
死霊・・・直接攻撃成功で相手の手札を１枚捨てる。戦闘破壊されない。&lt;br /&gt;
マシュマロン・・・反転（詳しくは上部参照）で１０００ダメージ。戦闘破壊されない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
短所&lt;br /&gt;
死霊・・・効果対象になった時（詳しくは上部参照）に破壊される。貫通モンスターが来ると大変。&lt;br /&gt;
マシュマロン・・・貫通モンスターが来ると大変。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結論。&lt;br /&gt;
どっちもどっち。個人的には死霊の方が好き。&lt;br /&gt;
どちらのカードもデッキに入れても十分な活躍が見込めると思う。&lt;br /&gt;
てか、ほぼ必須クラスのカードですね。&lt;/p&gt;</description> 
      <link>https://cardkousatu.blog.shinobi.jp/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E8%80%83%E5%AF%9F/%E9%AD%82%E3%82%92%E5%89%8A%E3%82%8B%E6%AD%BB%E9%9C%8A%20vs%20%E3%83%9E%E3%82%B7%E3%83%A5%E3%83%9E%E3%83%AD%E3%83%B3</link> 
    </item>
    <item>
      <title>エアーマンについて。</title>
      <description>&lt;p&gt;現在大流行中のＥ－ＨＥＲＯエアーマン。&lt;br /&gt;
その強さはなんなのだろうか。&lt;br /&gt;
なんだろう、といっても中級者以上ならばすぐに「強い！」と、感じるはずだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
エアーマンの効果はＥ－ＨＥＲＯをデッキからサーチする事が出来る。若しくは場に存在しているＥ－ＨＥＲＯ数（召喚したエアーマン除く）だけ魔法、罠を破壊する事が出来る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
デッキからサーチ&amp;rarr;デッキ圧縮&lt;br /&gt;
魔法、罠破壊&amp;rarr;ブレイカー、メビウスなどの効果とほぼ同じ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
デッキサーチ時は単純計算で手札アド＋１。&lt;br /&gt;
ガジェット達と同じ効果である。しかし、考えてもらいたい。&lt;br /&gt;
エアーマンの攻撃力は１８００。ガジェット達の攻撃力の最高は１４００。&lt;br /&gt;
攻撃力が１８００あれば、相手の下級モンスターを大体潰せる事になる。&lt;br /&gt;
例：魔導戦士ブレイカー、異次元の女戦士（これは微妙か）、ハイドロゲドン、ガジェット達等々&lt;br /&gt;
エアーマンに引き換え、ガジェット達は収縮、突進など、攻守増減のサポートカードを使用していかないとデッキによく投入されているモンスターの戦闘破壊は難しくなる。&lt;br /&gt;
どう考えても攻撃面ではエアーマンの方が強い。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、ガジェット達にはリミッター解除という必殺カードがある。&lt;br /&gt;
エアーマンにはその様なサポートカードは無い。&lt;br /&gt;
でも考えていただきたい。エアーマンは戦士族であり、増援でいつでもデッキからサーチ可能であり、戦士の生還で使いまわす事も可能である。&lt;br /&gt;
ガジェット達はドローするのを待たなければ行けないし、墓地に落ちてしまったら手札に持ってくる方法は死者転生など、微妙な物ばかりだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
攻撃力の点では勝っているものの、デッキからサーチしてきたエアーマンがマインドクラッシュなどで墓地に落とされ、デッキの中に眠る１枚だけのエアーマンを自分の場、手札に無い時に引いた時はさすがに困る。&lt;br /&gt;
破壊効果も使えないし、サーチ能力も使えない。&lt;br /&gt;
ただ、そのデメリットをなくすために、Ｅ－ＨＥＲＯ系で唯一といってもいいかもしれないＥ－ＨＥＲＯワイルドマンを投入する人も増えてきている。&lt;br /&gt;
ただ、ワイルドマンは攻撃力が１５００と低いので、戦闘破壊されやすい。&lt;br /&gt;
圧縮も破壊も持たないエアーマンをただ召喚するよりは、まだましてである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
初心者の方でもガジェットの猛威を知らない人は少なくないと思う。&lt;br /&gt;
私の考えでは、ガジェット達の様に数は少ないものの、効果、攻撃力の点ではガジェット達より優れていると考える。&lt;/p&gt;</description> 
      <link>https://cardkousatu.blog.shinobi.jp/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E8%80%83%E5%AF%9F/%E3%82%A8%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%80%82</link> 
    </item>
    <item>
      <title>阿修羅 ＶＳ ハイドロゲドン</title>
      <description>&lt;p&gt;リクル潰しに使われる阿修羅とハイドロゲドン。&lt;br /&gt;
どちらの方が使い勝手が良いか考えて見た。&lt;br /&gt;
まず、長所と短所を挙げて見よう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
長所&lt;br /&gt;
阿修羅・・・相手のモンスター全てに攻撃する事が出来る。手札に戻るため、破壊されにくい。&lt;br /&gt;
ハイドロゲドン・・・場アドをとる事が出来る。デッキ圧縮が出来る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
短所&lt;br /&gt;
阿修羅・・・場に残らないため、相手の攻撃を食らいやすい。&lt;br /&gt;
ハイドロゲドン・・・手札にハイドロゲドンが２枚来ると腐る。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
上記で比べて見ても両方とも甲乙付け難い。&lt;br /&gt;
どっちもどっちといったところである。&lt;br /&gt;
前回の制限改定前ではカオスソーサラーが無制限だったので、カオスソーサラーの餌になる阿修羅の方がほんの一回りだが上を行っていたかもしれない。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
結論。自分の好きな方を使おう！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ｐ．Ｓ．個人的には阿修羅の方が好きかな。&lt;/p&gt;</description> 
      <link>https://cardkousatu.blog.shinobi.jp/%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89%E8%80%83%E5%AF%9F/%E9%98%BF%E4%BF%AE%E7%BE%85%20%EF%BD%96%EF%BD%93%20%E3%83%8F%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%AD%E3%82%B2%E3%83%89%E3%83%B3</link> 
    </item>

  </channel>
</rss>